D'ancestraux pouvoirs dorment dans un monde merveilleux. Explorez-le, évoluez avec lui... Maîtrisez l'Angardia.
 
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Histoire Classes Clans Dieux et Divinités Écosystème Magie

Angardia



Deux soleils se lèvent sur un nouveau monde.
Deux boules de feu rayonnant, inondant de lumière la plaine fertile qui s'étale devant vos yeux.
Les collines s'entrecroisent, laissant apparaître à droite et à gauche de petits bosquets verdoyants.
Dans une calme harmonie, c'est tout un monde qui s'éveille avec vous.
Pourtant, vous savez que cette vision de rêve ne durera pas.
Ces arbres suintants de sève, cette brise douce comme une caresse.
Tout a une fin, et tout doit être mis en péril, tout doit être éprouvé.
C'est le cas de ce monde merveilleux.
Alors que le Grand Phénix est reparti dans son profond repos cyclique, d'étranges phénomènes se déroulent sur les terres édéniques d'Angardia. Les fleurs se transforment en monticules de terre remuée, puis une main apparaît, et finalement c'est un corps hideux qui s'extirpe du sol. Alors que le cycle naturel de ce monde est déjà une souffrance terrible pour ses habitants, voilà qu'une menace bien plus sombre commence à planer au-dessus de leurs foyers.
Vous, jeune âme fraîchement arrivée pour renouveler le sang du disque-monde, devrez user de toute votre force, tout votre talent et toute votre détermination afin de changer le destin qui est en train de basculer doucement.

Alors que des légions impies commencent à se lever,
Trouvez la source du mal,
Voyagez jusqu'au bout du monde,
Au-delà s'il le faut,
Mais maîtrisez-la,
Soumettez-la,
Ou détruisez-la.


Car rien ni personne ne viendra troubler le repos sacré du Phénix.

Mes amis, il est temps de vous préparer pour cette grande quête qui vous attend.
Vous avez été choisis, vous, les potentiels maîtres Légendaires de ce monde.
En accomplissant votre devoir, vous pourrez acquérir toutes les richesses et toute la gloire qui vous est dûe.
Mais c'est votre vie qui est en jeu...
Prenez-en soin, je n'hésiterais pas à vous la reprendre...


Votre mort,
Le Tremblecrâne





Classes



Les Clans

Dès votre entrée dans l'Angardia, vous serez intégré(e) à l'un des quatre grands clans de ce monde. Ces Clans, la Légion des Esprits, les Chevaliers de la Destinée, les Combattants de l'Aube et les Moissonneurs d'Âmes, sont le reflet de votre caractère. Ils définissent également votre dieu référent, à qui vous devez vous adresser en cas de problème dans ce monde.






CA -Combattants de l'Aube

Les combattants de l'aube sont de ceux qui basent leur force sur une confiance mutuelle inébranlable et une détermination sans faille. Prônant l'égalité, la justice, l'ordre et la civilisation, ils combattent avec bravoure. Et lorsqu'ils marchent sur l'ennemi, c'est sans jamais reculer, avec une efficacité terrifiante et inexorable. Le sang maculant leurs armes est une bénédiction, une peinture de guerre.

  • Courage
  • Force

Mot d'ordre : Avancer.
Moyen : Force et Bravoure.
Alignement : Bon.

Dieu : Le Guide.



LE -Légion des Esprits

La Légion des Esprits forme une communauté soudée autours d'un objectif commun : l'élévation intellectuelle et l'érudition. Ils prônent l'équilibre qu'apporte le savoir à l'esprit, et le pouvoir que la réflexion donne au sage. Cette confrérie est composée de mages et d'inventeurs, mais également de guerriers : ceux qui ont la faculté de prendre du recul par rapport à leurs actes.

  • Créativité
  • Intelligence

Mot d'ordre : Réfléchir.
Moyen : Savoir et patience.
Alignement : Neutre.

Dieu : L'Esprit.


CD -Chevaliers de la Destinée

Les Chevaliers de la Destinée sont une confrérie vénérant la Déesse éponyme. Leurs dons de voyance et leur confiance absolue en la fatalité les amènent à planifier toute chose, ce qui tend à les faire diriger leurs semblables. Ils déclarent que tout est écrit par avance. La justice coule dans leurs veines, et ces combattants-nés s'abreuvent du sang des impurs. Leur main est guidée par la Destinée et ne peut se tromper. Ainsi ne se retournent-ils jamais pour contempler leur oeuvre, cela leur évite de voir la réalité en face. Le prisme de leur déesse, justice aveugle, leur suffit.

  • Justice
  • Loyauté

Mot d'ordre : Justice.
Moyen : Le Fer et le Sang.
Alignement : Neutre

Dieu : La Destinée.


MA -Moissonneurs d'Âmes

Les plus redoutés de tous, mais aussi les plus détestés, sont sans nul doute les moissonneurs d'âmes. Ces êtres sans remords sont capables d'ôter la vie sans aucune hésitation. Guidés par leurs appétits et leur désir de suprématie, ils peuvent aller jusqu'aux pires tortures pour accéder aux secrets les mieux gardés...

  • Ambition
  • Ruse

Mot d'ordre : Domination.
Moyen : Effroi et Déraison.
Alignement : Mauvais.

Dieu : Le Tremblecrâne.
Les Divinités

Dans l'Angardia, d'antiques croyances affirment que des divinités font tourner le monde de leurs actions conjointes, sous les ordres et l'oeil bienveillant du Phénix. Tandis que les quatre Dieux règnent sur les âmes incarnées, les six Divinités s'occupent du disque-monde, s'assurant que l'environnement soit toujours sain et perpétuel.



Geïa


Déesse de la chasse et de la faune, elle est associée à l'instinct et la férocité.



Flöra


Déesse de la vie et de la flore, elle est associée à la croissance, la douceur et la vitalité.



Tümblir


Dieu de la terre et de la fertilité, il est étroitement lié à Flöra et est associé à la fécondation, la force et la volonté.



Aëolys


Dieu du climat, il règne sur les vents, le soleil, la pluie et les orages. Humble serviteur du Phénix, il est associé à l'agilité, la loyauté et la fidélité.



Elêya


Déesse des eaux, claires comme tourmentées, elle est associée à la sérénité, l'épanouissement et la plénitude.



Brägynn


Maître des sous-sols, il commande la lave vivante et régule les passages vers la face cachée du disque-monde.
Symbole de colère et de rémunération immédiate, il est craint de tous les mortels.




Les 4 Dieux

Rapidement débordés par l'excentricité des âmes venues s'incarner dans l'Angardia, les Divinités durent déléguer pour s'assurer de la bonne marche du monde. Les Quatre subalternes, auto-proclamés "Dieux" en raison de leur nature immortelle, sont le reflet des différentes facettes de ces hommes, nains et elfes venus troubler le repos de ce monde sacré.
Depuis sa création, l'Angardia était destiné à accueillir des âmes complexes, mais il fallait également compter sur les guerres et les rivalités qui en découleraient...


Le Guide
Guide

Un être fier et droit dont la bravoure n'a d'égale que sa loyauté.
Il représente ce qu'il y a de bon dans l'humanité : la civilisation, la cohésion,
la justice et les bonnes intentions ayant le prix des sacrifices.



L'Esprit
Esprit

Symbole de l'instinct naturel de l'être humain, elle est l'incarnation du respect
dont l'homme doit faire preuve envers son environnement afin de l'utiliser comme un allié,
et non comme un obstacle. Elle incarne également la puissance chaotique de la nature,
et applique le principe de la loi du plus fort.



La Destinée
Goddess

Déesse de la justice aveugle et de la droiture bornée, elle tranche plus qu'elle ne pense.
Symbole de l'applications pure et simple des dogmes humains sans autre raisonnement,
elle incarne aussi bien la prétention de l'homme que sa capacité relative à se réguler
en appliquant la force de groupe et la menace.


Le Tremblecrâne
Tremblecrâne

Première entité à avoir été créée pour réguler les hommes, le Tremblecrâne était un punisseur,
incarnation de la peur et de la soumission aux dieux. Évoluant au fur et à mesure que ses semblables naissaient,
il finit par incarner l'égoïsme et l'horreur dont l'homme est capable. Incarnant à la fois la droiture dont l'homme doit faire preuve et les aspects sombres de la personnalité humaine, il est un personnage paradoxal et difficile à comprendre. Il est le régulateur des hommes, le preneur d'âmes. Peu de ceux qui ont rejoint ses rangs sont désormais respectables cependant, car l'homme a une facheuse tendance à se laisser traîner dans les ténèbres...



Écosystème

→ Angardia est la face supérieure d'un disque-monde, ce disque flottant lui-même dans une bulle emprisonnée dans un bocal. Ce bocal, contenant la bulle-atmosphère, est enfoui en sécurité au plus profond des enfers. C'est ici que des milliers d'âmes meurtries par leur errance viennent trouver le repos. Chacune de ces âmes espère passer l'épreuve finale de l'Angardia avec succès et pouvoir enfin vivre dans la paix, dans les cimes de ce monde, par-delà les nuages, en Dieu parmi les Dieux.


→ De l'autre côté du disque-monde se situe un espace inconnu, et chacun se plaît à élaborer des théories plus loufoques les unes que les autres quand à la nature de cette zone sombre. Néanmoins, une chose est certaine : il ne vaut mieux pas tenter de s'y aventurer.


→ Les quelques centaines de kilomètres existant entre ces deux espaces sont constitués de terre et de roche. Ces dernières deviennent de plus en plus dures au fur et à mesure que l'on creuse en profondeur, jusqu'à aboutir finalement sur d'immenses galeries de lave vivante tentant d'absorber tout être vivant à proximité.


→ À la surface de ce disque-monde, une multitude d'êtres ont pris vie, leurs âmes ayant été insufflées dans des enveloppes charnelles nouvelles. Ils sont les élus, ceux qui ont passé le portail des âmes. Les recalés, quand à eux, continuent leur périple à travers un univers glacial et sans vie.


→ Ces âmes sont dispatchées dans neuf royaumes qui sont les suivants : Derendÿr, Alänkhûm, Yutack, Fanghörn, Silvaenya, Ôhk, Elyánn, Talamhan Pheinn et Arkhadia.


Aux abords du disque-monde, l'océan est précipité le long des falaises abruptes qui forment la fin de la terre. Il se vaporise finalement en un éclat cristallin, résultat du choc avec l'autre océan qui glisse du côté opposé du disque en suivant le même parcours jusqu'au point de rupture de la gravité. Ce choc continuel, tout autours du disque, provoque la création d'un arc-en-ciel formant un anneau autours du monde. D'anciennes légendes racontent que cet arc-en-ciel est l'anneau qui contient le disque-monde, qu'il est la seule chose qui le soutienne, sans quoi il s'effondrerait sur lui-même. L'eau vaporisée par le choc des deux océans est donc dispersée dans le bocal atmosphérique, et retombe parfois sous forme de pluie, d'orages et autres intempéries sur les habitants de l'Angardia. Ce climat aurait fondé la quatrième force. Après la lave originelle, l'eau de la vie et la nature luxuriante, la force du ciel forma l'ultime énergie catalysable du disque-monde.


→ Une légende plus ancienne encore affirme que l'Angardia est régi par un phénix incandescent, qui créa les deux soleils qui gravitent autours du disque et de l'arc-en-ciel. Ce dernier se reposerait sous les immenses rochers tranchants du cimetière de pierre de Talamhan Pheinn (Terre du Phénix en langue locale). Tous ceux qui s'y sont aventurés ont perdu la vie, car un endroit plus hostile que celui-ci sur ces terres, il n'y en a pas. Ce Phénix serait l'explication des sept saisons étranges qui se succèdent sur les terres d'Angardia. Il naîtrait avec la première, Lumosia, faisant fondre les neiges qui recouvrent son œuf sacré. Puis à la saison d'Eclosia, l'oeuf se briserait, et l'oiseau lècherait son plumage d'or écarlate. La nature commence à donner quelques signes de vie alors que le second soleil lèche l'horizon, tournant de manière parallèle au disque. Vient alors Floraire, la saison où des couleurs commencent à se peindre sur la grande toile de la nature. Le premier soleil, dans sa lourde course, lève ses premiers rayons empotés. L'oiseau étend ses ailes, et supervise la marche du monde. Enfin vient Fructaire béni, et le phénix s'envole dans une gerbe de feu, donnant le sucre aux fruits et la sève verte aux arbres dans une explosion d'énergie revitalisante. Puis le temps passe, et alors que les deux soleils s'embrassent, haut dans le ciel, l'être merveilleux effleure de ses ailes resplendissantes les champs et la flore colorée. C'est maintenant la saison Harvestia. Comme le temps suit son cours, il donne aux produits de son sanctuaire assez de maturité pour permettre à ceux qui ne peuvent renaître de survivre aux durs moments qui arrivent. Les moissons sont effectuées, et vient alors le terrible Brûlaire. L'oiseau gronde, tombe et brûle avec lui ce qui devra renaître un jour, afin de mieux fertiliser le monde avant de s'évanouir dans un feu dansant. Puis vient finalement la longue et terrible Brumosia, qui recouvre le monde de tristes cendres blanches, couche protectrice de cette terre qui se repose. - Les prosaïques, quant à eux, ont une explication plus simple à ces saisons : les cycles étranges de l'Angardia seraient dus à la simple danse des deux soleils.





Magie

La magie dans l'Angardia

Dans le monde d'Angardia, une puissante énergie magique se diffuse dans toute chose et tout être : la mana.
Cette mana a été apprivoisée par certains guerriers appelés "mages", qui s'en servent comme une arme ou comme un soutien stratégique.
Il existe deux sources de mana : le monde, dont la mana est l'énergie naturelle et vitale produite comme de la sève, et les âmes, où la mana est comme un grand lac derrière un barrage. En ouvrant momentanément une brêche dans ce barrage, un peu de mana est libérée. Il s'agit alors de l'orienter par la force de l'esprit, sans quoi cette mana est définitivement perdue et rejoint l'énergie naturelle. Ainsi, certains usent de glyphes et de runes afin d'orienter cette mana, alors que d'autres la dirigent par leur volonté afin d'en avoir un contrôle absolu, avec risque de fuite d'énergie. De même il existe différents moyens d'orienter cette mana, et différentes manières d'en tirer une puissance relative. C'est ce qui introduit les différences entre les classes de magiciens, comme suit :



Magie Céleste
Spécialisation accessible uniquement aux Élémentalistes, la magie céleste est le plus haut type de magie dite "pure", c'est à dire que l'énergie magique elle-même façonne le résultat, en impactant sur l'espace-temps. Il n'est donc pas question de passer par des relais biologiques ou environnementaux pour utiliser cette magie. Elle s'utilise par le biais de glyphes synthétisant l'énergie spirituelle du lanceur de sorts. Ces glyphes sont essentielles à l'utilisation de ce type de magie, car elles guident et orientent la mana vers le résultat. Une nombre quasi-infini de combinaisons de glyphes est réalisable dans cette magie, mais cette magie est très délicate à manipuler car la moindre faute syntaxique annule le sort et peut mener le lanceur à s'infliger lui-même des dégâts.


Table des glyphes célestes


Magie Blanche
Cette magie est celle des clercs et des paladins. Il s'agit cette fois d'utiliser la force mentale (ou "psychique") du lanceur de sort pour modifier l'esprit du receveur du sort. Comme l'esprit est maître du corps, par ce procédé il est possible non seulement de modifier l'état d'esprit du receveur, mais également d'engendrer des modifications physiques sur ce dernier. Ainsi, tout praticant de magie blanche cherchera à déceler le secret de la guérison afin de soutenir ses alliés. De même, par l'illusion, le mage blanc aura la possibilité d'infliger des dégâts à sa cible. cetyte magie demande une grande érudition, de la droiture et de la détermination. Une personne se laissant dévorer par ses appétits ne saura jamais maîtriser ce pouvoir ancestral. Comme la magie blanche est une magie de confrontation des esprits, aucun glyphe n'a encore été découvert à ce jour qui fortifie les pouvoirs des mages blancs.


Magie Celtique
La magie celtique est une magie qui tire sa puissance de la nature. La mana parcourant perpétuellement le sol, la faune et la flore est récupérée par le mage et orientée vers un but précis. Le mage celte n'ayant en général (surtout les druides) aucune connaissance approfondie en matière de magie, il se base sur des glyphes anciens afin de diriger la mana vers son but. Le peuple celte est fort de ses croyances et traditions ancestrales ; ainsi, le mage celte vénère-t-il les ancètres et le sacré, étudiant méticuleuesement chaque rune avant de l'utiliser. Les combinaisons gravées dans l'environnement orientent la mana de manière chronologique ; le premier glyphe transforme la mana alentours et la transmet au second, et ainsi de suite jusqu'à la dernière rune qui libère le pouvoir ainsi transformé. Chaque formule commence alors par un catalyseur (comme la rune "matrice" ou encore "source"), et se termine par un libérateur (par exemple "impulsion"). Une seule erreur, et la mana est perdue et se répand à nouveau dans l'environnement. Ainsi, le druide doit-il perpétuellement revoir ses formules et s'assurer de leur ordre et leur cohérence avant de lancer chaque sort. L'ensorceleur Faune, quant à lui, se sert de son propre corps comme catalyseur de la magie, les runes ne servant plus que de support de lancement pour le sort. Un ensorceleur très expérimenté pourra même se passer totalement de ces formules.


Table des runes Celtes


Magie Nécromantique
Le nécromancien étant une forme d'élémentaliste ayant décidé d'employer un moyen différent pour parvenir à ses fins, il n'a en rien besoin de runes et ne s'en servira jamais. Ce sombre mage, ayant décidé de côtoyer la mort et les ténèbres, préfère de loin la magie pure. Dans sa soif de puissance, il ne supporte pas de se sentir assisté par quelque glyphe que ce soit. Ce dernier préfère utiliser sa force vitale, immense réserve de mana dans un corps frêle, pour réveiller les morts et insuffler une seconde vie dans ceux qu'elle a abandonné. De même, il utilise cette force pour répandre la mort et la maladie dans le camp adverse. Jouant avec l'énergie, il décide de ce qui doit vivre et mourir, se sentant parfois l'égal des Dieux. Mais cette puissance a un revers : elle pompe lentement mais sûrement l'énergie vitale de son détenteur. Ainsi le nécromancien est-il faible et chétif, à deux doigts de la cassure.





La Transmutation Magique

La transmutation magique est un procédé extrêmement complexe et uniquement possible pour les mages élémentalistes extrêmement expérimentés.

"La création d'objet par procédé magique requiert un contrôle et une puissance magique non négligeable. Ainsi seul ceux véritablement initiés aux arts magiques peuvent avoir une chance de créer des objets à partir de «rien »... De rien ? Non pas tout à fait, il faut de la matière, car la création d'objets nécessite une matière de base, mais celle-ci peut tout simplement être de l'air qui est d'ailleurs le plus souvent utilisé quant le mage possède une réserve de magie fort appréciable. Le mot création est donc plutôt à la base un abus de langage... On parle de transmutation de la matière pour les opérations de bases. Ces opérations de bases consistent à transformer la matière initiale en un autre matériaux brute... D'un lingot de fer à un lingot d'argent par exemple. La création directement d'une épée est possible mais alors une grande maîtrise est nécessaire. Concentrons nous tout d'abord sur les actes élémentaires avant d'espérer nous attaquer à la création proprement dite où au forgeage magique (terme qui constitue un autre abus de langage.). Le matériau, pour être transmuté doit être porté à l'instabilité magique... Mais chaque matériau ne possède pas le même seuil d'instabilité. L'air nous sert de référence, et on dit qu'il faut 1 Cam (Camana [Note : quantité d'énergie nécessaire pour élever 1 gramme d'eau dégazée de 14,5°G (degré Gerlgann) à 15,5°G à pression atmosphérique normale. ] ) pour porter l'air non énergétique à l'instabilité magique. C'est-à-dire, pour définir le Camana de façon plus formelle, que le Camana est l'énergie magique nécessaire pour porter un kilogramme d'air de l'état 0 à son premier palier d'instabilité. L'état 0 étant l'état de référence magique de l'air, donc la référence de l'échelle Camana. On n'utilise pas l'air ambiant comme référence car l'air est naturellement légèrement chargé en magie ; cela dépend donc de l'environnement. Certains élémentaliste ont déjà constitué des mesures sur certains matériaux purs, toute les matière organiques n'ont pas encore été mesurées car de composition trop complexe. [Note : Les valeurs sont toutefois mesurables. On sait déjà par référence que les pierres précieuses sont extrêmement stable et peuvent servir de réservoir d'énergie.] Voici un petit tableau recueillant quelques valeurs, nous pourrons remarquer que les arts magiques sont des arts quantifiés et que les paliers d'instabilités ont des valeurs entières et donc multiples de l'air qui est le composant le moins stable magiquement. Toute les mesures ont été faites sur les matériaux à leur état 0.

Air : 1 Cam/kg
Eau non condensée : 4 Cam/kg
Fer : 20 Cam/kg
Etain : 25 Cam/kg
Cuivre : 40 Cam/kg
Argent : 48 Cam/kg
Or : 89 Cam/kg
Topaze : 249 Cam/kg

Une fois les matériaux portés à l'instabilité, ils deviennent transmutables (mais sous certaines conditions) sur le matériau que l'on souhaite. Si la différence entre le niveau le plus haut et le niveau le plus bas est inférieur à 5 (valeurs négatives comprises) la transmutation est possible. C'est a dire que l'on peut transmuter de l'air en eau, de l'eau en air, du cuivre en étain, mais il est impossible de passer de l'étain au cuivre, si nous nous arrêtons au premier palier d'instabilité, or l'expérience a été réalisé et a été une réussite, ce qui pousse à conclure qu'il y a plusieurs paliers d'instabilités. Lors de la transmutation, l'énergie du matériau initial passe à l'énergie du palier d'instabilité du matériau visé par la volonté du mage. Puis cette énergie est complètement dissipée dans l'environnement proche du nouveau matériaux, jusqu'à atteindre l'état 0. Cette énergie peut être récupéré par un autre objet, si l'âme en prend le contrôle, mais il est impossible pour le mage élémentaire d'intégrer cette énergie dissipée à sa réserve de mana. C'est le premier principe de la magie élémentaire, tout mana utilisait selon les usages de la magie élémentaire ne peut être récupérée."





Parchemin antique à propos de l'utilisation de l'énergie magique
,
par un antique dragon et un dieu funèbre,
Bibliothèque Centrale de l'Angardia.


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