D'ancestraux pouvoirs dorment dans un monde merveilleux. Explorez-le, évoluez avec lui... Maîtrisez l'Angardia. |
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Histoire
Classes
Clans
Dieux et Divinités
Écosystème
Magie
Angardia
Deux soleils se lèvent sur un nouveau monde.
Deux boules de feu rayonnant, inondant de lumière la plaine fertile qui s'étale devant vos yeux.
Les collines s'entrecroisent, laissant apparaître à droite et à gauche de petits bosquets verdoyants.
Dans une calme harmonie, c'est tout un monde qui s'éveille avec vous.
Pourtant, vous savez que cette vision de rêve ne durera pas.
Ces arbres suintants de sève, cette brise douce comme une caresse.
Tout a une fin, et tout doit être mis en péril, tout doit être éprouvé.
C'est le cas de ce monde merveilleux.
Alors que le Grand Phénix est reparti dans son profond repos cyclique, d'étranges phénomènes se déroulent sur les terres édéniques d'Angardia. Les fleurs se transforment en monticules de terre remuée, puis une main apparaît, et finalement c'est un corps hideux qui s'extirpe du sol. Alors que le cycle naturel de ce monde est déjà une souffrance terrible pour ses habitants, voilà qu'une menace bien plus sombre commence à planer au-dessus de leurs foyers.
Vous, jeune âme fraîchement arrivée pour renouveler le sang du disque-monde, devrez user de toute votre force, tout votre talent et toute votre détermination afin de changer le destin qui est en train de basculer doucement.
Alors que des légions impies commencent à se lever,
Trouvez la source du mal,
Voyagez jusqu'au bout du monde,
Au-delà s'il le faut,
Mais maîtrisez-la,
Soumettez-la,
Ou détruisez-la.
Car rien ni personne ne viendra troubler le repos sacré du Phénix.
Mes amis, il est temps de vous préparer pour cette grande quête qui vous attend.
Vous avez été choisis, vous, les potentiels maîtres Légendaires de ce monde.
En accomplissant votre devoir, vous pourrez acquérir toutes les richesses et toute la gloire qui vous est dûe.
Mais c'est votre vie qui est en jeu...
Prenez-en soin, je n'hésiterais pas à vous la reprendre...
Votre mort,
Le Tremblecrâne
Les
Clans
Dès votre entrée dans l'Angardia, vous serez intégré(e) à l'un des quatre grands
clans de ce monde. Ces Clans, la Légion des Esprits, les Chevaliers de la Destinée, les Combattants de l'Aube et les Moissonneurs d'Âmes, sont le reflet de votre caractère. Ils définissent également votre dieu référent, à qui vous devez vous adresser en cas de problème dans ce monde.
Combattants de
l'Aube
Les combattants de l'aube sont de ceux qui basent leur force
sur une
confiance mutuelle inébranlable et une détermination sans faille.
Prônant
l'égalité, la justice, l'ordre et la civilisation, ils combattent avec
bravoure. Et lorsqu'ils marchent sur
l'ennemi, c'est sans jamais reculer, avec une efficacité terrifiante et
inexorable. Le sang maculant leurs armes est une
bénédiction, une peinture de guerre.
Mot d'ordre : Avancer.
Moyen : Force et Bravoure.
Alignement : Bon.
Dieu : Le Guide.
Légion
des Esprits
La Légion des Esprits forme une communauté soudée autours d'un
objectif
commun : l'élévation intellectuelle et l'érudition.
Ils prônent l'équilibre qu'apporte le savoir à l'esprit, et le pouvoir
que la réflexion donne au sage. Cette confrérie est composée de mages
et d'inventeurs, mais également de guerriers : ceux qui ont la faculté
de prendre du recul par rapport à leurs actes.
Mot d'ordre : Réfléchir.
Moyen : Savoir et patience.
Alignement : Neutre.
Dieu : L'Esprit.
Chevaliers
de la Destinée
Les Chevaliers de la Destinée sont une confrérie vénérant la
Déesse
éponyme. Leurs dons de voyance et leur confiance absolue en la fatalité
les amènent à planifier toute chose, ce qui tend à les faire diriger
leurs semblables. Ils déclarent que tout est écrit par avance. La
justice coule
dans leurs veines, et ces combattants-nés s'abreuvent du sang des
impurs. Leur main est guidée par la Destinée et ne peut se
tromper. Ainsi ne se retournent-ils jamais pour contempler leur oeuvre,
cela leur évite de voir la réalité en face. Le prisme de leur déesse,
justice aveugle, leur suffit.
Mot d'ordre : Justice.
Moyen : Le Fer et le Sang.
Alignement : Neutre
Dieu : La Destinée.
Moissonneurs
d'Âmes
Les plus redoutés de tous, mais aussi les plus détestés, sont
sans nul
doute les moissonneurs d'âmes. Ces êtres sans remords sont capables
d'ôter la vie sans aucune hésitation. Guidés par leurs
appétits et leur désir de
suprématie, ils peuvent aller jusqu'aux pires tortures pour accéder aux
secrets les mieux gardés...
Mot d'ordre : Domination.
Moyen : Effroi et Déraison.
Alignement : Mauvais.
Dieu : Le Tremblecrâne.
Les
Divinités
Dans
l'Angardia, d'antiques croyances affirment que des divinités font
tourner le monde de leurs actions conjointes, sous les ordres et l'oeil
bienveillant du Phénix. Tandis que les quatre Dieux règnent sur les
âmes incarnées, les six Divinités s'occupent du disque-monde, s'assurant
que l'environnement soit toujours sain et perpétuel.
Geïa
Déesse de la chasse et de la faune, elle est associée à l'instinct et
la férocité.
Flöra
Déesse de la vie et de la flore, elle est associée à la croissance, la
douceur et la vitalité.
Tümblir
Dieu de la terre et de la fertilité, il est étroitement lié à Flöra et
est associé à la fécondation, la force et la volonté.
Aëolys
Dieu du climat, il règne sur les vents, le soleil, la pluie et les
orages. Humble serviteur du Phénix, il est associé à l'agilité, la
loyauté et la fidélité.
Elêya
Déesse des eaux, claires comme tourmentées, elle est associée à la
sérénité, l'épanouissement et la plénitude.
Brägynn
Maître des sous-sols, il commande la lave vivante et régule les
passages vers la face cachée du disque-monde.
Symbole de colère et de rémunération immédiate, il est craint de tous
les mortels.
Les 4 Dieux
Rapidement débordés par l'excentricité des âmes venues
s'incarner dans l'Angardia, les Divinités durent déléguer pour
s'assurer de la bonne marche du monde. Les Quatre subalternes,
auto-proclamés "Dieux" en raison de leur nature immortelle, sont le
reflet des différentes facettes de ces hommes, nains et elfes venus
troubler le repos de ce monde sacré.
Depuis sa création, l'Angardia était destiné à accueillir des
âmes complexes, mais il fallait également compter sur les guerres et
les rivalités qui en découleraient...
Le Guide
Un être fier et droit dont la bravoure n'a d'égale que sa
loyauté.
Il représente ce qu'il y a de bon dans l'humanité : la civilisation, la
cohésion,
la justice et les bonnes intentions ayant le prix des sacrifices.
L'Esprit
Symbole de l'instinct naturel de l'être humain, elle est
l'incarnation du respect
dont l'homme doit faire preuve envers son environnement afin de
l'utiliser comme un allié,
et non comme un obstacle. Elle incarne également la puissance chaotique
de la nature,
et applique le principe de la loi du plus fort.
La Destinée
Déesse de la justice aveugle et de la droiture bornée,
elle tranche plus qu'elle ne pense.
Symbole de l'applications pure et simple des dogmes humains sans autre
raisonnement,
elle incarne aussi bien la prétention de l'homme que sa capacité
relative à se réguler
en appliquant la force de groupe et la menace.
Le Tremblecrâne
Première entité à avoir été créée pour réguler les
hommes, le Tremblecrâne était un punisseur,
incarnation de la peur et de la soumission aux dieux. Évoluant au fur
et à mesure que ses semblables naissaient,
il finit par incarner l'égoïsme et l'horreur dont l'homme est capable.
Incarnant à la fois la droiture dont l'homme doit faire preuve et les
aspects sombres de la personnalité humaine, il est un personnage
paradoxal et difficile à comprendre. Il est le régulateur des hommes,
le preneur d'âmes. Peu de ceux qui ont rejoint ses rangs sont désormais
respectables cependant, car l'homme a une facheuse tendance à se
laisser traîner dans les ténèbres...
Écosystème
→ Angardia est la face supérieure
d'un disque-monde, ce disque flottant lui-même dans une bulle emprisonnée
dans un bocal. Ce bocal, contenant la bulle-atmosphère, est enfoui en sécurité au plus profond des enfers. C'est ici que des milliers
d'âmes meurtries par leur errance viennent trouver le repos. Chacune
de ces âmes espère passer l'épreuve finale de l'Angardia avec
succès et pouvoir enfin vivre dans la paix, dans les cimes de ce
monde, par-delà les nuages, en Dieu parmi les Dieux.
→ De l'autre côté du disque-monde
se situe un espace inconnu, et chacun se plaît à élaborer des
théories plus loufoques les unes que les autres quand à la nature
de cette zone sombre. Néanmoins, une chose est certaine : il ne
vaut mieux pas tenter de s'y aventurer.
→ Les quelques centaines de
kilomètres existant entre ces deux espaces sont constitués de terre
et de roche. Ces dernières deviennent de plus en plus dures au fur
et à mesure que l'on creuse en profondeur, jusqu'à aboutir
finalement sur d'immenses galeries de lave vivante tentant d'absorber
tout être vivant à proximité.
→ À la surface de ce disque-monde,
une multitude d'êtres ont pris vie, leurs âmes ayant été
insufflées dans des enveloppes charnelles nouvelles. Ils sont les
élus, ceux qui ont passé le portail des âmes. Les recalés, quand
à eux, continuent leur périple à travers un univers glacial et
sans vie.
→ Ces âmes sont dispatchées dans
neuf royaumes qui sont les suivants : Derendÿr, Alänkhûm,
Yutack, Fanghörn, Silvaenya, Ôhk, Elyánn,
Talamhan Pheinn et Arkhadia.
→ Aux abords du
disque-monde, l'océan est précipité le long des falaises abruptes
qui forment la fin de la terre. Il se vaporise finalement en un éclat
cristallin, résultat du choc avec l'autre océan qui glisse du côté
opposé du disque en suivant le même parcours jusqu'au point de
rupture de la gravité. Ce choc continuel, tout autours du disque,
provoque la création d'un arc-en-ciel formant un anneau autours du
monde. D'anciennes légendes racontent que cet arc-en-ciel est
l'anneau qui contient le disque-monde, qu'il est la seule chose qui
le soutienne, sans quoi il s'effondrerait sur lui-même. L'eau
vaporisée par le choc des deux océans est donc dispersée dans le
bocal atmosphérique, et retombe parfois sous forme de pluie,
d'orages et autres intempéries sur les habitants de l'Angardia. Ce
climat aurait fondé la quatrième force. Après la lave originelle,
l'eau de la vie et la nature luxuriante, la force du ciel forma
l'ultime énergie catalysable du disque-monde.
→ Une légende plus ancienne encore affirme que l'Angardia est régi par un phénix incandescent, qui créa les deux soleils qui gravitent autours du disque et de l'arc-en-ciel. Ce dernier se reposerait sous les immenses rochers tranchants du cimetière de pierre de Talamhan Pheinn (Terre du Phénix en langue locale). Tous ceux qui s'y sont aventurés ont perdu la vie, car un endroit plus hostile que celui-ci sur ces terres, il n'y en a pas. Ce Phénix serait l'explication des sept saisons étranges qui se succèdent sur les terres d'Angardia. Il naîtrait avec la première, Lumosia, faisant fondre les neiges qui recouvrent son œuf sacré. Puis à la saison d'Eclosia, l'oeuf se briserait, et l'oiseau lècherait son plumage d'or écarlate. La nature commence à donner quelques signes de vie alors que le second soleil lèche l'horizon, tournant de manière parallèle au disque. Vient alors Floraire, la saison où des couleurs commencent à se peindre sur la grande toile de la nature. Le premier soleil, dans sa lourde course, lève ses premiers rayons empotés. L'oiseau étend ses ailes, et supervise la marche du monde. Enfin vient Fructaire béni, et le phénix s'envole dans une gerbe de feu, donnant le sucre aux fruits et la sève verte aux arbres dans une explosion d'énergie revitalisante. Puis le temps passe, et alors que les deux soleils s'embrassent, haut dans le ciel, l'être merveilleux effleure de ses ailes resplendissantes les champs et la flore colorée. C'est maintenant la saison Harvestia. Comme le temps suit son cours, il donne aux produits de son sanctuaire assez de maturité pour permettre à ceux qui ne peuvent renaître de survivre aux durs moments qui arrivent. Les moissons sont effectuées, et vient alors le terrible Brûlaire. L'oiseau gronde, tombe et brûle avec lui ce qui devra renaître un jour, afin de mieux fertiliser le monde avant de s'évanouir dans un feu dansant. Puis vient finalement la longue et terrible Brumosia, qui recouvre le monde de tristes cendres blanches, couche protectrice de cette terre qui se repose. - Les prosaïques, quant à eux, ont une explication plus simple à ces saisons : les cycles étranges de l'Angardia seraient dus à la simple danse des deux soleils.
Magie
La
magie dans l'Angardia
Dans le monde d'Angardia, une puissante énergie magique se diffuse dans
toute chose et tout être : la mana.
Cette mana a été apprivoisée par certains guerriers appelés "mages",
qui s'en servent comme une arme ou comme un soutien stratégique.
Il existe deux sources de mana : le monde, dont la mana est l'énergie
naturelle et vitale produite comme de la sève, et les âmes, où la mana
est comme un grand lac derrière un barrage. En ouvrant momentanément
une brêche dans ce barrage, un peu de mana est libérée. Il s'agit alors
de l'orienter par la force de l'esprit, sans quoi cette mana est
définitivement perdue et rejoint l'énergie naturelle. Ainsi, certains
usent de glyphes et de runes afin d'orienter cette mana, alors que
d'autres la dirigent par leur volonté afin d'en avoir un contrôle
absolu, avec risque de fuite d'énergie. De même il existe différents
moyens d'orienter cette mana, et différentes manières d'en tirer une
puissance relative. C'est ce qui introduit les différences entre les
classes de magiciens, comme suit :
Magie Céleste
Spécialisation accessible uniquement aux Élémentalistes, la magie
céleste est le plus haut type de magie dite "pure", c'est à dire que
l'énergie magique elle-même façonne le résultat, en impactant sur l'espace-temps. Il n'est donc pas
question de passer par des relais biologiques ou environnementaux pour
utiliser cette magie. Elle s'utilise par le biais de glyphes
synthétisant l'énergie spirituelle du lanceur de sorts. Ces glyphes
sont essentielles à l'utilisation de ce type de magie, car elles
guident et orientent la mana vers le résultat. Une nombre quasi-infini
de combinaisons de glyphes est réalisable dans cette magie, mais cette
magie est très délicate à manipuler car la moindre faute syntaxique
annule le sort et peut mener le lanceur à s'infliger lui-même des
dégâts.
Table des glyphes célestes
Magie Blanche
Cette magie est celle des clercs et des paladins. Il s'agit cette fois
d'utiliser la force mentale (ou "psychique") du lanceur de sort pour
modifier l'esprit du receveur du sort. Comme l'esprit est maître du
corps, par ce procédé il est possible non seulement de modifier l'état
d'esprit du receveur, mais également d'engendrer des modifications
physiques sur ce dernier. Ainsi, tout praticant de magie blanche
cherchera à déceler le secret de la guérison afin de soutenir ses
alliés. De même, par l'illusion, le mage blanc aura la possibilité
d'infliger des dégâts à sa cible. cetyte magie demande une grande
érudition, de la droiture et de la détermination. Une personne se
laissant dévorer par ses appétits ne saura jamais maîtriser ce pouvoir
ancestral. Comme la magie blanche est une magie de confrontation des
esprits, aucun glyphe n'a encore été découvert à ce jour qui fortifie
les pouvoirs des mages blancs.
Magie Celtique
La magie celtique est une magie qui tire sa puissance de la nature. La
mana parcourant perpétuellement le sol, la faune et la flore est
récupérée par le mage et orientée vers un but précis. Le mage celte
n'ayant en général (surtout les druides) aucune connaissance
approfondie en matière de magie, il se base sur des glyphes anciens
afin de diriger la mana vers son but. Le peuple celte est fort de ses
croyances et traditions ancestrales ; ainsi, le mage celte vénère-t-il
les ancètres et le sacré, étudiant méticuleuesement chaque rune avant
de l'utiliser. Les combinaisons gravées dans l'environnement orientent
la mana de manière chronologique ; le premier glyphe transforme la mana
alentours et la transmet au second, et ainsi de suite jusqu'à la
dernière rune qui libère le pouvoir ainsi transformé. Chaque formule
commence alors par un catalyseur (comme la rune "matrice" ou encore
"source"), et se termine par un libérateur (par exemple "impulsion").
Une seule erreur, et la mana est perdue et se répand à nouveau dans
l'environnement. Ainsi, le druide doit-il perpétuellement revoir ses
formules et s'assurer de leur ordre et leur cohérence avant de lancer
chaque sort. L'ensorceleur Faune, quant à lui, se sert de son propre
corps comme catalyseur de la magie, les runes ne servant plus que de
support de lancement pour le sort. Un ensorceleur très expérimenté
pourra même se passer totalement de ces formules.
Table des runes Celtes
Magie Nécromantique
Le nécromancien étant une forme d'élémentaliste ayant décidé d'employer
un moyen différent pour parvenir à ses fins, il n'a en rien besoin de
runes et ne s'en servira jamais. Ce sombre mage, ayant décidé de
côtoyer la mort et les ténèbres, préfère de loin la magie pure. Dans sa
soif de puissance, il ne supporte pas de se sentir assisté par quelque
glyphe que ce soit. Ce dernier préfère utiliser sa force vitale,
immense réserve de mana dans un corps frêle, pour réveiller les morts
et insuffler une seconde vie dans ceux qu'elle a abandonné. De même, il
utilise cette force pour répandre la mort et la maladie dans le camp
adverse. Jouant avec l'énergie, il décide de ce qui doit vivre et
mourir, se sentant parfois l'égal des Dieux. Mais cette puissance a un
revers : elle pompe lentement mais sûrement l'énergie vitale de son
détenteur. Ainsi le nécromancien est-il faible et chétif, à deux doigts
de la cassure.
La Transmutation Magique
La transmutation magique est un procédé extrêmement complexe et
uniquement possible pour les mages élémentalistes extrêmement
expérimentés.
"La création d'objet par procédé magique requiert un contrôle et une
puissance magique non négligeable. Ainsi seul ceux véritablement
initiés aux arts magiques peuvent avoir une chance de créer des objets
à partir de «rien »... De rien ? Non pas tout à fait, il faut
de la matière, car la création d'objets nécessite une matière de base,
mais celle-ci peut tout simplement être de l'air qui est d'ailleurs le
plus souvent utilisé quant le mage possède une réserve de magie fort
appréciable. Le mot création est donc plutôt à la base un abus de
langage... On parle de transmutation de la matière pour les opérations
de bases. Ces opérations de bases consistent à transformer la matière
initiale en un autre matériaux brute... D'un lingot de fer à un lingot
d'argent par exemple. La création directement d'une épée est possible
mais alors une grande maîtrise est nécessaire. Concentrons nous tout
d'abord sur les actes élémentaires avant d'espérer nous attaquer à la
création proprement dite où au forgeage magique (terme qui constitue un
autre abus de langage.). Le matériau, pour être transmuté doit être
porté à l'instabilité magique... Mais chaque matériau ne possède pas le
même seuil d'instabilité. L'air nous sert de référence, et on dit qu'il
faut 1 Cam (Camana [Note : quantité d'énergie nécessaire pour élever
1 gramme d'eau dégazée de 14,5°G (degré Gerlgann) à 15,5°G
à pression atmosphérique normale. ] ) pour porter l'air non
énergétique à l'instabilité magique. C'est-à-dire, pour définir le
Camana de façon plus formelle, que le Camana est l'énergie magique
nécessaire pour porter un kilogramme d'air de l'état 0 à son premier
palier d'instabilité. L'état 0 étant l'état de référence magique de
l'air, donc la référence de l'échelle Camana. On n'utilise pas l'air
ambiant comme référence car l'air est naturellement légèrement chargé
en magie ; cela dépend donc de l'environnement. Certains élémentaliste
ont déjà constitué des mesures sur certains matériaux purs, toute les
matière organiques n'ont pas encore été mesurées car de composition
trop complexe. [Note
: Les valeurs sont toutefois mesurables. On sait déjà par référence que
les pierres précieuses sont extrêmement stable et peuvent servir de
réservoir d'énergie.] Voici un petit tableau recueillant
quelques valeurs, nous pourrons remarquer que les arts magiques sont
des arts quantifiés et que les paliers d'instabilités ont des valeurs
entières et donc multiples de l'air qui est le composant le moins
stable magiquement. Toute les mesures ont été faites sur les matériaux
à leur état 0.
Air : 1 Cam/kg
Eau non condensée : 4 Cam/kg
Fer : 20 Cam/kg
Etain : 25 Cam/kg
Cuivre : 40 Cam/kg
Argent : 48 Cam/kg
Or : 89 Cam/kg
Topaze : 249 Cam/kg
Une fois les matériaux portés à l'instabilité, ils deviennent
transmutables (mais sous certaines conditions) sur le matériau que l'on
souhaite. Si la différence entre le niveau le plus haut et le niveau le
plus bas est inférieur à 5 (valeurs négatives comprises) la
transmutation est possible. C'est a dire que l'on peut transmuter de
l'air en eau, de l'eau en air, du cuivre en étain, mais il est
impossible de passer de l'étain au cuivre, si nous nous arrêtons au
premier palier d'instabilité, or l'expérience a été réalisé et a été
une réussite, ce qui pousse à conclure qu'il y a plusieurs paliers
d'instabilités. Lors de la transmutation, l'énergie du matériau initial
passe à l'énergie du palier d'instabilité du matériau visé par la
volonté du mage. Puis cette énergie est complètement dissipée dans
l'environnement proche du nouveau matériaux, jusqu'à atteindre l'état
0. Cette énergie peut être récupéré par un autre objet, si l'âme en
prend le contrôle, mais il est impossible pour le mage élémentaire
d'intégrer cette énergie dissipée à sa réserve de mana. C'est le
premier principe de la magie élémentaire, tout mana utilisait selon les
usages de la magie élémentaire ne peut être récupérée."
Parchemin antique à propos de l'utilisation de l'énergie magique,
par un antique dragon et un dieu
funèbre,
Bibliothèque Centrale de l'Angardia.
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